提示栏空间不足时,截断后再随意加省略符可能挤出边界。先为省略符留出位置,才能同时控制显示长度并明确告诉玩家还有内容未显示。
下面是一组独立的虚构游戏输入与逐步结果。先记录单位、编号和端点是否包含,再尝试自己推算,最后对照第一处差异。所有结论都以本例规则为前提;其他作品采用不同约定时,应按它自己的说明重新计算。
文本中的每个符号在本例均占一个等宽槽位。容器扣除两侧留白以及可选图标和间隔后得到可用槽数,不足零按零。文字放得下就原样显示,否则留一格给省略符;零格显示空串,一格只显示省略符。
等宽文本“按顺序点亮所有标记后再返回起始区域”,长度17 每侧留白2,图标3,间隔1 [[19, True], [8, True], [6, True], [1, False], [2, False], [14, False], [10, True], [16, False], [7, True], [13, True], [4, True], [25, False], [3, True], [2, False]]
宽度19,有图标,扣左右留白共4和图标占用4后,可用11格;显示“按顺序点亮所有标记后…”,共11格。
宽度8,有图标,扣左右留白共4和图标占用4后,可用0格;显示“”,共0格。
宽度6,有图标,扣左右留白共4和图标占用4后,可用0格;显示“”,共0格。
宽度1,无图标,扣左右留白共4和图标占用0后,可用0格;显示“”,共0格。
宽度2,无图标,扣左右留白共4和图标占用0后,可用0格;显示“”,共0格。
宽度14,无图标,扣左右留白共4和图标占用0后,可用10格;显示“按顺序点亮所有标记…”,共10格。
宽度10,有图标,扣左右留白共4和图标占用4后,可用2格;显示“按…”,共2格。
宽度16,无图标,扣左右留白共4和图标占用0后,可用12格;显示“按顺序点亮所有标记后再…”,共12格。
宽度7,有图标,扣左右留白共4和图标占用4后,可用0格;显示“”,共0格。
宽度13,有图标,扣左右留白共4和图标占用4后,可用5格;显示“按顺序点…”,共5格。
宽度4,有图标,扣左右留白共4和图标占用4后,可用0格;显示“”,共0格。
宽度25,无图标,扣左右留白共4和图标占用0后,可用21格;显示“按顺序点亮所有标记后再返回起始区域”,共17格。
宽度3,有图标,扣左右留白共4和图标占用4后,可用0格;显示“”,共0格。
宽度2,无图标,扣左右留白共4和图标占用0后,可用0格;显示“”,共0格。
所有显示长度均未超过可用槽数,完整内容仍保留在原始文本中。
枚举所有允许的前缀长度,找出加一格省略符后仍能放入的最长前缀;与直接截取前可用数减一项比较。完整文字刚好放下时不能无故加省略符。
这里的槽位是练习单位,不能据此把真实中文、表情或组合字符都当作相同像素宽度。真实排版需要实际字体测量与字符边界处理。本例仅解释空间预算,省略显示也不表示原始完整文字被删除。
测试时先保留输入和中间状态,再只改变一个条件。空状态、正好相等、重复出现和最后一步都值得单独检查。若最终结果不符,应从第一处偏差查起,而不是在末尾随意增加补偿让数字表面一致。