角色坐标或计数记录相邻变化较小时,先存变化量再用短字节表示,可能比每次存固定宽度整数节省空间。节省与否取决于数据,变化很大时也可能需要更多字节。
本例首值相对零求差,之后相对前值求差。非负差值d映成2d,负差映成负2d减1,得到非负整数。随后每字节存最低七个有效位,后面还有数据则把最高位设一,右移七位继续,最后一个字节最高位为零。
十八个原值按顺序编码,首个差值相对零。每项字节在表中独立分组,以十六进制显示。
原值 | 差值 | 映射后非负整数 | 字节 -635 | -635 | 1269 | F5 09 -637 | -2 | 3 | 03 -641 | -4 | 7 | 07 -1434 | -793 | 1585 | B1 0C -1434 | 0 | 0 | 00 -1431 | 3 | 6 | 06 -648 | 783 | 1566 | 9E 0C -647 | 1 | 2 | 02 -648 | -1 | 1 | 01 -1185 | -537 | 1073 | B1 08 -1183 | 2 | 4 | 04 -1176 | 7 | 14 | 0E -516 | 660 | 1320 | A8 0A -512 | 4 | 8 | 08 -512 | 0 | 0 | 00 25 | 537 | 1074 | B2 08 33 | 8 | 16 | 10 27 | -6 | 11 | 0B 编码共24字节,四字节定长参考为72字节,均未计外部封装。
表中的编号仅用于区分当前案例里的对象,不能与数值大小或另一份记录中的身份混淆。先核对输入、单位和边界约定,再跟随过程检查输出。空列表、不存在和数值零各有不同含义,分数则保留精确形式便于复算。
解码要按低位组在前的顺序累计,再根据奇偶恢复符号,最后从零开始逐项加差值。字节最高位是续接标志,不能混进有效数值。值零仍然需要一个终止字节,不是空记录。
核对解码后每个原值都完全一致,再比较字节总量与明确的四字节定长参考。压缩通常需要额外传递记录数量或边界,本例逐项展示字节段,因此边界已知。差值会让后续记录依赖前值,随机访问时还可能需要单独设置完整值检查点。
这里给出的是完整自定义编码约定,不声称某个游戏文件天然采用它。示例数值没有固定整数位宽上限;真实解析器应限制字节数、数值范围并拒绝截断记录,避免把不完整输入当成合法零值。
这是一份可重复演算的游戏知识记录,结论只对写明的输入与规则成立。练习时可以先改变一个条件,再对照中间记录寻找变化从哪一步开始。若结果不同,应先确认操作顺序和边界定义,而不是只改最后一个数字;原始输入与完整过程应一起保留。